全域運營策劃之爆品經(jīng)營五看點(上)
發(fā)布時間:2025-09-29 ????點擊數(shù):
爆品要創(chuàng)造,經(jīng)營要創(chuàng)新。“爆品經(jīng)營”,貴在以品牌戰(zhàn)略指引產(chǎn)品品牌營銷策劃創(chuàng)新,以“用戶需求量化及變現(xiàn)”為發(fā)展指引,以數(shù)字化技術(shù)賦能差異化客戶經(jīng)營,以“高顏值有話題感”點亮全渠道品牌策劃傳播,通過“高顏值”點燃用戶消費熱情、激發(fā)高價值交互,通過“話題感”創(chuàng)新數(shù)字品牌營銷策劃手法、點亮高價值認知,讓“爆品經(jīng)營”成效更快&價值更突出!
“五大看點”,創(chuàng)新爆品經(jīng)營。1)“可變現(xiàn)可量化需求”:目標客戶明確,需求可量化;有產(chǎn)品可匹配,產(chǎn)品可變現(xiàn)。2)“高顏值有話題感”:產(chǎn)品高顏值,吸睛力強;產(chǎn)品有賣點,有話題。3)“差異可感知”:產(chǎn)品有差異,特色顯著;差異可感知,能體驗出“不同”。4)“高引領(lǐng)感”:引領(lǐng)消費,開啟新藍海;搶占用戶心智,先入為主。5)“高性價比”:價格有優(yōu)惠,“性價比”突出;高性價比,高競爭力。
“可變現(xiàn)可量化需求”:目標客戶明確,需求可量化;有產(chǎn)品可匹配,產(chǎn)品可變現(xiàn)
目標客戶明確,需求可量化。品牌戰(zhàn)略指引爆品品牌營銷策劃創(chuàng)新,越優(yōu)秀的爆品經(jīng)營,越具有清晰的“目標客戶指向”,越具有清晰的客戶需求測定及價值分析,越能運用智能SCRM系統(tǒng)等數(shù)字化技術(shù),細分客戶類型,量化客戶需求,或根據(jù)高交易頻次、高交易金額等抓取“高端客戶”,創(chuàng)造強有力的高端價值認知;或根據(jù)持續(xù)且穩(wěn)定的交易頻率,篩選出“大眾客戶”,提供專業(yè)且高效的產(chǎn)品,滿足客戶需求。
有產(chǎn)品可匹配,產(chǎn)品可變現(xiàn)。好的產(chǎn)品,可以帶來更個性化的體驗,創(chuàng)造更優(yōu)秀的價值;定制化產(chǎn)品,可以帶來更個性化的功能,直擊用戶痛點,創(chuàng)造產(chǎn)品大價值,讓產(chǎn)品極具創(chuàng)新性,也給產(chǎn)品帶來更多用戶關(guān)注,通過品牌直播、達人直播等數(shù)字品牌營銷策劃活動點燃用戶消費熱情,創(chuàng)造更強的“產(chǎn)品認知”及“價值認同”!
經(jīng)典案例:根據(jù)任天堂官網(wǎng)、彭博、wind、國金證券研究所等綜合資訊表明,2006年,任天 堂推出了 Wii,一款體感游戲主機,它搭配了《Wii Sports》和《Mario Kart Wii》等專屬體感游戲,為玩家?guī)砹饲八从械幕芋w驗。Wii 的成功不僅拓寬了游戲市場,還確立了任天堂“合家歡”的品牌形象,吸引了更廣泛的受眾群體。2017 年任天堂再創(chuàng)輝煌,推出第八代游戲機 Nintendo Switch。這款革命性的產(chǎn)品融合了掌機和家用主機的特性,繼承了 DS 和 Wii 時代的“游戲受眾擴張戰(zhàn)略”,再次證明了任天堂在硬件創(chuàng)新上的實力。
“高顏值有話題感”:產(chǎn)品高顏值,吸睛力強;產(chǎn)品有賣點,有話題
產(chǎn)品高顏值,吸睛力強。爆品經(jīng)營,“產(chǎn)品”是經(jīng)營的基礎(chǔ),好的產(chǎn)品,要有高顏值、好造型,一眼可以抓住用戶的心,一次就可以直擊產(chǎn)品、創(chuàng)造高用戶消費價值。好的產(chǎn)品,有好的功能,可以聚焦產(chǎn)品價值創(chuàng)造,讓產(chǎn)品價值更出彩,讓產(chǎn)品特色更突出,點亮全渠道品牌策劃傳播。
產(chǎn)品有賣點,有話題。產(chǎn)品的賣點,可以突出其“先進技術(shù)”,彰顯“新一代新產(chǎn)品”的優(yōu)勢;可以突出“先進功能”,直擊用戶痛點,快速解除用戶痛苦,提供更好的解決方案;也可以基于用戶場景植入“特色產(chǎn)品”,突出新舊產(chǎn)品對比,顛覆行業(yè)認知,讓產(chǎn)品極具話題感,推動產(chǎn)品的“高認知”,由此帶來“高價值認同”。
經(jīng)典案例:根據(jù)任天堂官網(wǎng)、國金證券研究所等綜合資訊表明,任天堂公司是一家具有豐富歷史和全球影響力的游戲企業(yè)。最初作為一家撲克牌生產(chǎn)商,由山內(nèi)房治郎在 1947 年 11 月創(chuàng)立,公司最初名為 Marufuku。隨著時間推移,任天堂經(jīng)歷了商業(yè)模式的多次變革,并在 20 世紀 70 年代推出首款游戲機,標志著其正式進入電子游戲行業(yè)。
爆品經(jīng)營,打造“爆品”,是核心;創(chuàng)造高價值交互,是關(guān)鍵。越優(yōu)秀的爆品經(jīng)營,越能以品牌戰(zhàn)略指引產(chǎn)品品牌營銷策劃創(chuàng)新,越能升級數(shù)字化技術(shù)、細分用戶類型、量化用戶需求、創(chuàng)造高價值用戶認知,越能創(chuàng)新數(shù)字品牌營銷策劃手法、點亮產(chǎn)品高顏值、創(chuàng)造產(chǎn)品“話題感”,通過全渠道品牌策劃傳播壯大產(chǎn)品“經(jīng)營聲勢”,通過智能化“商品客戶對接”激活客戶新價值。更多看點請見《全域運營策劃之爆品經(jīng)營五看點(下)》。
“五大看點”,創(chuàng)新爆品經(jīng)營。1)“可變現(xiàn)可量化需求”:目標客戶明確,需求可量化;有產(chǎn)品可匹配,產(chǎn)品可變現(xiàn)。2)“高顏值有話題感”:產(chǎn)品高顏值,吸睛力強;產(chǎn)品有賣點,有話題。3)“差異可感知”:產(chǎn)品有差異,特色顯著;差異可感知,能體驗出“不同”。4)“高引領(lǐng)感”:引領(lǐng)消費,開啟新藍海;搶占用戶心智,先入為主。5)“高性價比”:價格有優(yōu)惠,“性價比”突出;高性價比,高競爭力。
“可變現(xiàn)可量化需求”:目標客戶明確,需求可量化;有產(chǎn)品可匹配,產(chǎn)品可變現(xiàn)
目標客戶明確,需求可量化。品牌戰(zhàn)略指引爆品品牌營銷策劃創(chuàng)新,越優(yōu)秀的爆品經(jīng)營,越具有清晰的“目標客戶指向”,越具有清晰的客戶需求測定及價值分析,越能運用智能SCRM系統(tǒng)等數(shù)字化技術(shù),細分客戶類型,量化客戶需求,或根據(jù)高交易頻次、高交易金額等抓取“高端客戶”,創(chuàng)造強有力的高端價值認知;或根據(jù)持續(xù)且穩(wěn)定的交易頻率,篩選出“大眾客戶”,提供專業(yè)且高效的產(chǎn)品,滿足客戶需求。
有產(chǎn)品可匹配,產(chǎn)品可變現(xiàn)。好的產(chǎn)品,可以帶來更個性化的體驗,創(chuàng)造更優(yōu)秀的價值;定制化產(chǎn)品,可以帶來更個性化的功能,直擊用戶痛點,創(chuàng)造產(chǎn)品大價值,讓產(chǎn)品極具創(chuàng)新性,也給產(chǎn)品帶來更多用戶關(guān)注,通過品牌直播、達人直播等數(shù)字品牌營銷策劃活動點燃用戶消費熱情,創(chuàng)造更強的“產(chǎn)品認知”及“價值認同”!
經(jīng)典案例:根據(jù)任天堂官網(wǎng)、彭博、wind、國金證券研究所等綜合資訊表明,2006年,任天 堂推出了 Wii,一款體感游戲主機,它搭配了《Wii Sports》和《Mario Kart Wii》等專屬體感游戲,為玩家?guī)砹饲八从械幕芋w驗。Wii 的成功不僅拓寬了游戲市場,還確立了任天堂“合家歡”的品牌形象,吸引了更廣泛的受眾群體。2017 年任天堂再創(chuàng)輝煌,推出第八代游戲機 Nintendo Switch。這款革命性的產(chǎn)品融合了掌機和家用主機的特性,繼承了 DS 和 Wii 時代的“游戲受眾擴張戰(zhàn)略”,再次證明了任天堂在硬件創(chuàng)新上的實力。

產(chǎn)品高顏值,吸睛力強。爆品經(jīng)營,“產(chǎn)品”是經(jīng)營的基礎(chǔ),好的產(chǎn)品,要有高顏值、好造型,一眼可以抓住用戶的心,一次就可以直擊產(chǎn)品、創(chuàng)造高用戶消費價值。好的產(chǎn)品,有好的功能,可以聚焦產(chǎn)品價值創(chuàng)造,讓產(chǎn)品價值更出彩,讓產(chǎn)品特色更突出,點亮全渠道品牌策劃傳播。
產(chǎn)品有賣點,有話題。產(chǎn)品的賣點,可以突出其“先進技術(shù)”,彰顯“新一代新產(chǎn)品”的優(yōu)勢;可以突出“先進功能”,直擊用戶痛點,快速解除用戶痛苦,提供更好的解決方案;也可以基于用戶場景植入“特色產(chǎn)品”,突出新舊產(chǎn)品對比,顛覆行業(yè)認知,讓產(chǎn)品極具話題感,推動產(chǎn)品的“高認知”,由此帶來“高價值認同”。
經(jīng)典案例:根據(jù)任天堂官網(wǎng)、國金證券研究所等綜合資訊表明,任天堂公司是一家具有豐富歷史和全球影響力的游戲企業(yè)。最初作為一家撲克牌生產(chǎn)商,由山內(nèi)房治郎在 1947 年 11 月創(chuàng)立,公司最初名為 Marufuku。隨著時間推移,任天堂經(jīng)歷了商業(yè)模式的多次變革,并在 20 世紀 70 年代推出首款游戲機,標志著其正式進入電子游戲行業(yè)。

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